jueves, 20 de mayo de 2010

Construcción de personajes

Para la creación de personajes, se tiene que, en principio, establecer la diferencia entre los distintos tipos de acciones:
− Interna: constituida por los pensamientos y sentimientos de los personajes, cargados de acción dramática.
− Externa: actuación física del personaje (posturas, gestos factuales, expresiones).
− Lateral: lo que ocurre en el entorno donde se desarrolla la acción del personaje.
− Latente: aquella que se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla pero el espectador es consciente de que se está desarrollando mientras contempla la escena.
Bajo la visión de Egri (1946), el escritor debe, en primer lugar, agotar una construcción del personaje que sea capaz de definir, orgánicamente, cada uno de los componentes de las dimensiones anteriormente citadas. Lejos de constituir este recurso una técnica de acumulación de datos, el autor quiere motorizar una reflexión dinámica que permita llevar a cabo dicha construcción. Sin embargo, el enfoque dialéctico de Egri no se agota en tal enumeración, pues requiere que el personaje sea elaborado en relación dialéctica con su ambiente, que se trabajen sus vínculos y sus contradicciones internas y externas y, aspecto dinámico muy importante, que el personaje construido sea capaz de crecer, con fuerza de carácter, en torno a la unidad de opuestos.
Seger (1990) considera que la creación del perfil psicológico debe partir de un paso previo que es la investigación; ahora bien ¿cuál es el proceso a seguir para realizar esa investigación, necesaria a su vez para la creación de los personajes? Su primera recomendación, sobre todo si se trata de escritores noveles, es escribir sobre algo que se conoce o sobre alguna experiencia personal. De este modo, la investigación será apenas necesaria. Pero si se escribe sobre un tema desconocido o sobre personajes que nos resulten lejanos psicológicamente hablando, será ineludible hacer una etapa de documentación, que la mayor parte de las ocasiones puede significar casi la totalidad del trabajo, mientras que la escritura del guión en sí, quedará reducida a un período de tiempo mucho menor. Durante esta etapa se irán descubriendo datos acerca del personaje y del contexto histórico y social en el que vive, obteniendo pistas para profundizar en su creación.
Por tanto, lo primero que debemos tener en cuenta es que un personaje no existe por sí solo, es decir, aislado, sino que aparece siempre en un contexto, con unas influencias culturales según su origen étnico, social, religioso o educativo, en un lugar y un período histórico y con una profesión definida o, en caso contrario, carente de ella. Todo esto son rasgos que determinarán su forma de hablar, su modo de vestir, su modo de actuar y de pensar; es decir, que conformarán su psicología. Los pasos a seguir según Seger son:
− Obtener una primera idea a partir de la observación o de la experiencia.
− Crear los primeros bocetos.
− Encontrar la esencia de un personaje que resulte coherente.
− Encontrar las paradojas inherentes al personaje para crear complejidad.
− Añadir emociones, actitudes y valores.
− Añadir detalles para lograr que el personaje sea concreto y singular.
Todo personaje, al igual que toda persona real, posee una postura u opinión ante un acontecimiento –aunque esta postura sea simplemente pasiva– y un punto de vista que puede servir para identificarnos con él. Por otra parte, los valores y las actitudes son otro modo de mostrar una posición, una inquietud. Otros detalles pueden ser las acciones, el comportamiento, el uso del lenguaje, los gestos, la ropa o el modo en el que afronta una situación.
En su libro El poder del mito, Campbell (1991) opina que el escritor debe ser fiel a la verdad. Algo realmente difícil teniendo en cuenta que la única forma de describir fielmente a un ser humano, es describir sus imperfecciones. Para él, el ser humano perfecto no tiene ningún interés pues resulta aburrido e inhumano.
Existen cuatro áreas de la psicología que definen el carácter interno de un personaje y son las siguientes: el pasado oculto, el inconsciente, los tipos de caracteres y la psicología anormal, indispensables para su comprensión.
Siguiendo un modelo similar, Field (1984) reduce a cuatro los elementos necesarios para conseguir un buen personaje: la necesidad dramática, el punto de vista, el cambio y la actitud. Así mismo, afirma que existen tantas herramientas para crear personajes como escritores. Algunas de ellas son las siguientes:
− Crear una biografía para el personaje, desde el momento de su nacimiento hasta el momento en el que comienza la historia. En ella se definirá el aspecto personal, profesional y privado.
− La investigación: en vivo y documental (en un museo, biblioteca o institución)
− Los diálogos, que hacen avanzar la historia y proporcionan información sobre los personajes.
− Paralelamente establece interesantes diferencias entre el cine y la televisión, sobre todo en la forma de la recepción. En el cine, vemos la película mientras que en la televisión no vemos la película, sino que la miramos. No nos introducimos tanto en el relato como en el cine, por las características físicas del artefacto y, por tanto, las historias se cuentan más con la palabra, a la que apoya la imagen.
Las reacciones de los personajes, su manera de hablar o de moverse, son recursos esenciales para la exteriorización de su psicología y su caracterización. Otros recursos, según este autor, son: su aspecto físico, su manera de vestir y el lenguaje que utiliza.
2.2. Cuestionarios biográficos
La utilidad de elaborar biografías durante la caracterización, sirve al guionista para establecer, en primer lugar, la backstory o historia de fondo y, de este modo, el momento de su vida a partir del cual decide empezar a contar la historia. Por otro lado, se asignan también la personalidad y las características propias del mismo: desde maneras de hablar, de moverse, a otros aspectos más concretos como los tics y manías que ayuden a enriquecerlos y a que resulten verosímiles.
2.3. Motivación, acción, objetivo y meta
Según Francia y Mata (1992, p.57): "La motivación (del motivus latino, que mueve) es un conjunto de factores dinámicos, que determinan el comportamiento del individuo. En la psicología clásica se diferencian los motivos de los móviles, asignándole a aquéllos causas intelectuales y a los móviles, razones afectivas". Hoy se sabe que la motivación tiene orígenes muy diversos. Muchas veces las motivaciones son inconscientes –a lo largo del día actuamos por motivos que, a menudo, nos resultan desconocidos–. Se distinguen cuatro deseos básicos en el ser humano que le conducen a la acción:
− Seguridad: es un deseo básico que puede ser satisfecho de forma material o inmaterial (valores, creencias, situaciones, experiencias…)
− Nueva experiencia: se satisface con la búsqueda de nuevas relaciones, nuevas situaciones, nuevos lugares, nuevos roles, nuevas responsabilidades. Aunque el hombre se siente mejor en lo seguro, la necesidad de conocer y la curiosidad es inherente al ser humano.
− Reconocimiento: se consigue cuando la persona (o el grupo) es alguien para los otros.
− Respuesta afectiva: es el deseo de ser estimado y querido. Requiere ser aceptado como persona, por lo que es, en su totalidad; no por el cargo, la situación, el dinero, la influencia social, el sexo o las circunstancias.
Macías (2003) habla de personajes complejos y personajes esquemáticos y cita una serie de normas que hay que tener en cuenta en su elaboración aunque, en realidad, no hace otra cosa que reinterpretar las pautas asumidas por Aristóteles, haciendo mención a la tragedia griega como origen de un modelo de personaje del que es heredera la tradición dramática occidental. Las normas que recoge son las siguientes:
− El personaje debe tener un objetivo y unas motivaciones en relación con la historia.
− La historia, a su vez, debe construirse alrededor de un personaje central o una pareja.
− Debe existir una relación causal y necesaria entre sus sentimientos y la forma en que se manifiesta exteriormente.
− Deben seleccionarse y organizarse de tal modo que cada uno sirva como contraste de las cualidades del otro.
− Deberán revelarse al espectador a través de lo que parecen, hacen o dicen (esto es, sus componentes externos) y hacerlo de forma progresiva.
− El personaje evolucionará en un contexto (familiar, social, histórico….), tendrá unas necesidades, un punto de vista, un comportamiento y una forma de reaccionar ante los obstáculos.
− También hace alusión a la meta y a la motivación. La primera marca un objetivo y pone en juego algo difícil causando un conflicto al personaje exigiéndole, a su vez, una motivación que implique una serie de acciones para alcanzar dicho fin. Por todo eso, la espina dorsal de un personaje y aquello que le hace evolucionar está constituida por:
􀂃 Motivación: todos aquellos detonantes que impulsan el argumento para que no decaiga. Puede ser física, de situación o de diálogo. A su vez, ha de ser clara, bien definida, expresarse a través de la acción y del diálogo y estar diseñada para impulsar al personaje en un momento de crisis en la historia.
􀂃 Acción: es aquello que el personaje hace para conseguir su objetivo. Debe ser tenaz y sincero para conseguir la identificación con el público.
􀂃 Fin u objetivo: impulsan al personaje no en un sentido determinado (como en el caso de la motivación) sino hacia el clímax, que se resolverá cuando el individuo consiga aquello que persigue.
− Para que un objetivo funcione hay que tener en cuenta:
􀂃 Que alguna cosa esté en juego (que el protagonista perderá si no consigue el fin, el objetivo).
􀂃 Que la meta y el objetivo del protagonista sea opuesta a la del antagonista.
􀂃 Que el fin, la meta, el objetivo sea difícil de conseguir por el protagonista, para que éste siga adelante. La dificultad irá incrementándose a medida que avance la historia.
Fernández Díez (1996) habla de motivación, acción, meta y conflicto. Si la estructura del esqueleto de la historia (su espina dorsal) es la actuación del personaje en pos de su meta, toda acción debe estar motivada. Existe una motivación lejana o general derivada de las experiencias pasadas del personaje, de su personalidad, de su modo de pensar y de sus actitudes, y una motivación inmediata que actúa en forma de estímulo y provoca una respuesta urgente del personaje. Es preciso, sin embargo, que la historia de acción siempre vaya precedida de una motivación inmediata, provocada por un suceso o acción detonante.
Estas últimas tienen mayor fuerza pues conectan muy bien con el espectador, mientras que las lejanas –que suelen mostrarse mediante flash-back– pueden interrumpir el ritmo de la acción y ser percibidas como un parche utilizado por el guionista para que la historia tenga sentido.
Egri (1946) solicita del dramaturgo la construcción de la dialéctica interior del personaje, es decir, el universo de motivaciones y de causas y efectos que llevan al personaje a ser lo que es. Este último aspecto es desarrollado por diferentes autores. Para Vale (1985) se reduce a la determinación del motivo –razón por la cual el personaje quiere o necesita lograr el objetivo–, la intención –situada a nivel volitivo– y el objetivo –meta a lograr u objeto a obtener por el personaje–. Cucca (2001) habla del comportamiento. Así, la caracterización del personaje requiere de su conocimiento ante las acciones de los demás personajes, ante los obstáculos y en relación con el lugar en que se desenvuelva. Field (1984) lo expresa de un modo contundente: el personaje es lo que hace. Su interior es todo lo que suponemos le ha acontecido antes del tiempo presente narrado en el film y que conforma su carácter actual (es precisamente ese el sentido de la sucinta biografía que el autor recomienda construir para el personaje). Su exterior es lo que cuenta en el presente diegético y se revela, casi exclusivamente, a través de la acción.
Esta subordinación del ser del personaje a la acción dramática es patente en otro autor importante: Swain. Para el autor de Film Scriptwriting (1976) cada uno de los factores constituyentes de éste se construye alrededor de la acción: aspectos externos –la impresión dominante o las etiquetas de reconocimiento– y aspectos internos –el punto de vista, la actitud dominante, los intereses y lo que Swain denomina el potencial climático–. La biografía queda reducida, según él, a la mera recopilación de circunstancias que motivan o explican acciones que tienen lugar en la historia.
Por otro lado, diferencia distintos tipos de acciones:
− Interna: constituida por los pensamientos y sentimientos de los personajes, cargados de acción dramática.
− Externa: actuación física del personaje (posturas, gestos factuales, expresiones).
− Lateral: lo que ocurre en el entorno donde se desarrolla la acción del personaje.
− Latente: aquella que se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla pero el espectador es consciente de que se está desarrollando mientras contempla la escena.
Bajo la visión de Egri (1946), el escritor debe, en primer lugar, agotar una construcción del personaje que sea capaz de definir, orgánicamente, cada uno de los componentes de las dimensiones anteriormente citadas. Lejos de constituir este recurso una técnica de acumulación de datos, el autor quiere motorizar una reflexión dinámica que permita llevar a cabo dicha construcción. Sin embargo, el enfoque dialéctico de Egri no se agota en tal enumeración, pues requiere que el personaje sea elaborado en relación dialéctica con su ambiente, que se trabajen sus vínculos y sus contradicciones internas y externas y, aspecto dinámico muy importante, que el personaje construido sea capaz de crecer, con fuerza de carácter, en torno a la unidad de opuestos.
Seger (1990) considera que la creación del perfil psicológico debe partir de un paso previo que es la investigación; ahora bien ¿cuál es el proceso a seguir para realizar esa investigación, necesaria a su vez para la creación de los personajes? Su primera recomendación, sobre todo si se trata de escritores noveles, es escribir sobre algo que se conoce o sobre alguna experiencia personal. De este modo, la investigación será apenas necesaria. Pero si se escribe sobre un tema desconocido o sobre personajes que nos resulten lejanos psicológicamente hablando, será ineludible hacer una etapa de documentación, que la mayor parte de las ocasiones puede significar casi la totalidad del trabajo, mientras que la escritura del guión en sí, quedará reducida a un período de tiempo mucho menor. Durante esta etapa se irán descubriendo datos acerca del personaje y del contexto histórico y social en el que vive, obteniendo pistas para profundizar en su creación.
Por tanto, lo primero que debemos tener en cuenta es que un personaje no existe por sí solo, es decir, aislado, sino que aparece siempre en un contexto, con unas influencias culturales según su origen étnico, social, religioso o educativo, en un lugar y un período histórico y con una profesión definida o, en caso contrario, carente de ella. Todo esto son rasgos que determinarán su forma de hablar, su modo de vestir, su modo de actuar y de pensar; es decir, que conformarán su psicología. Los pasos a seguir según Seger son:
− Obtener una primera idea a partir de la observación o de la experiencia.
− Crear los primeros bocetos.
− Encontrar la esencia de un personaje que resulte coherente.
− Encontrar las paradojas inherentes al personaje para crear complejidad.
− Añadir emociones, actitudes y valores.
− Añadir detalles para lograr que el personaje sea concreto y singular.
Todo personaje, al igual que toda persona real, posee una postura u opinión ante un acontecimiento –aunque esta postura sea simplemente pasiva– y un punto de vista que puede servir para identificarnos con él. Por otra parte, los valores y las actitudes son otro modo de mostrar una posición, una inquietud. Otros detalles pueden ser las acciones, el comportamiento, el uso del lenguaje, los gestos, la ropa o el modo en el que afronta una situación.
En su libro El poder del mito, Campbell (1991) opina que el escritor debe ser fiel a la verdad. Algo realmente difícil teniendo en cuenta que la única forma de describir fielmente a un ser humano, es describir sus imperfecciones. Para él, el ser humano perfecto no tiene ningún interés pues resulta aburrido e inhumano.
Existen cuatro áreas de la psicología que definen el carácter interno de un personaje y son las siguientes: el pasado oculto, el inconsciente, los tipos de caracteres y la psicología anormal, indispensables para su comprensión.
Siguiendo un modelo similar, Field (1984) reduce a cuatro los elementos necesarios para conseguir un buen personaje: la necesidad dramática, el punto de vista, el cambio y la actitud. Así mismo, afirma que existen tantas herramientas para crear personajes como escritores. Algunas de ellas son las siguientes:
− Crear una biografía para el personaje, desde el momento de su nacimiento hasta el momento en el que comienza la historia. En ella se definirá el aspecto personal, profesional y privado.
− La investigación: en vivo y documental (en un museo, biblioteca o institución)
− Los diálogos, que hacen avanzar la historia y proporcionan información sobre los personajes.
− Paralelamente establece interesantes diferencias entre el cine y la televisión, sobre todo en la forma de la recepción. En el cine, vemos la película mientras que en la televisión no vemos la película, sino que la miramos. No nos introducimos tanto en el relato como en el cine, por las características físicas del artefacto y, por tanto, las historias se cuentan más con la palabra, a la que apoya la imagen.
Las reacciones de los personajes, su manera de hablar o de moverse, son recursos esenciales para la exteriorización de su psicología y su caracterización. Otros recursos, según este autor, son: su aspecto físico, su manera de vestir y el lenguaje que utiliza.
2.2. Cuestionarios biográficos
La utilidad de elaborar biografías durante la caracterización, sirve al guionista para establecer, en primer lugar, la backstory o historia de fondo y, de este modo, el momento de su vida a partir del cual decide empezar a contar la historia. Por otro lado, se asignan también la personalidad y las características propias del mismo: desde maneras de hablar, de moverse, a otros aspectos más concretos como los tics y manías que ayuden a enriquecerlos y a que resulten verosímiles.
2.3. Motivación, acción, objetivo y meta
Según Francia y Mata (1992, p.57): "La motivación (del motivus latino, que mueve) es un conjunto de factores dinámicos, que determinan el comportamiento del individuo. En la psicología clásica se diferencian los motivos de los móviles, asignándole a aquéllos causas intelectuales y a los móviles, razones afectivas". Hoy se sabe que la motivación tiene orígenes muy diversos. Muchas veces las motivaciones son inconscientes –a lo largo del día actuamos por motivos que, a menudo, nos resultan desconocidos–. Se distinguen cuatro deseos básicos en el ser humano que le conducen a la acción:
− Seguridad: es un deseo básico que puede ser satisfecho de forma material o inmaterial (valores, creencias, situaciones, experiencias…)
− Nueva experiencia: se satisface con la búsqueda de nuevas relaciones, nuevas situaciones, nuevos lugares, nuevos roles, nuevas responsabilidades. Aunque el hombre se siente mejor en lo seguro, la necesidad de conocer y la curiosidad es inherente al ser humano.
− Reconocimiento: se consigue cuando la persona (o el grupo) es alguien para los otros.
− Respuesta afectiva: es el deseo de ser estimado y querido. Requiere ser aceptado como persona, por lo que es, en su totalidad; no por el cargo, la situación, el dinero, la influencia social, el sexo o las circunstancias.
Macías (2003) habla de personajes complejos y personajes esquemáticos y cita una serie de normas que hay que tener en cuenta en su elaboración aunque, en realidad, no hace otra cosa que reinterpretar las pautas asumidas por Aristóteles, haciendo mención a la tragedia griega como origen de un modelo de personaje del que es heredera la tradición dramática occidental. Las normas que recoge son las siguientes:
− El personaje debe tener un objetivo y unas motivaciones en relación con la historia.
− La historia, a su vez, debe construirse alrededor de un personaje central o una pareja.
− Debe existir una relación causal y necesaria entre sus sentimientos y la forma en que se manifiesta exteriormente.
− Deben seleccionarse y organizarse de tal modo que cada uno sirva como contraste de las cualidades del otro.
− Deberán revelarse al espectador a través de lo que parecen, hacen o dicen (esto es, sus componentes externos) y hacerlo de forma progresiva.
− El personaje evolucionará en un contexto (familiar, social, histórico….), tendrá unas necesidades, un punto de vista, un comportamiento y una forma de reaccionar ante los obstáculos.
− También hace alusión a la meta y a la motivación. La primera marca un objetivo y pone en juego algo difícil causando un conflicto al personaje exigiéndole, a su vez, una motivación que implique una serie de acciones para alcanzar dicho fin. Por todo eso, la espina dorsal de un personaje y aquello que le hace evolucionar está constituida por:
􀂃 Motivación: todos aquellos detonantes que impulsan el argumento para que no decaiga. Puede ser física, de situación o de diálogo. A su vez, ha de ser clara, bien definida, expresarse a través de la acción y del diálogo y estar diseñada para impulsar al personaje en un momento de crisis en la historia.
􀂃 Acción: es aquello que el personaje hace para conseguir su objetivo. Debe ser tenaz y sincero para conseguir la identificación con el público.
􀂃 Fin u objetivo: impulsan al personaje no en un sentido determinado (como en el caso de la motivación) sino hacia el clímax, que se resolverá cuando el individuo consiga aquello que persigue.
− Para que un objetivo funcione hay que tener en cuenta:
􀂃 Que alguna cosa esté en juego (que el protagonista perderá si no consigue el fin, el objetivo).
􀂃 Que la meta y el objetivo del protagonista sea opuesta a la del antagonista.
􀂃 Que el fin, la meta, el objetivo sea difícil de conseguir por el protagonista, para que éste siga adelante. La dificultad irá incrementándose a medida que avance la historia.
Fernández Díez (1996) habla de motivación, acción, meta y conflicto. Si la estructura del esqueleto de la historia (su espina dorsal) es la actuación del personaje en pos de su meta, toda acción debe estar motivada. Existe una motivación lejana o general derivada de las experiencias pasadas del personaje, de su personalidad, de su modo de pensar y de sus actitudes, y una motivación inmediata que actúa en forma de estímulo y provoca una respuesta urgente del personaje. Es preciso, sin embargo, que la historia de acción siempre vaya precedida de una motivación inmediata, provocada por un suceso o acción detonante.
Estas últimas tienen mayor fuerza pues conectan muy bien con el espectador, mientras que las lejanas –que suelen mostrarse mediante flash-back– pueden interrumpir el ritmo de la acción y ser percibidas como un parche utilizado por el guionista para que la historia tenga sentido.
Egri (1946) solicita del dramaturgo la construcción de la dialéctica interior del personaje, es decir, el universo de motivaciones y de causas y efectos que llevan al personaje a ser lo que es. Este último aspecto es desarrollado por diferentes autores. Para Vale (1985) se reduce a la determinación del motivo –razón por la cual el personaje quiere o necesita lograr el objetivo–, la intención –situada a nivel volitivo– y el objetivo –meta a lograr u objeto a obtener por el personaje–. Cucca (2001) habla del comportamiento. Así, la caracterización del personaje requiere de su conocimiento ante las acciones de los demás personajes, ante los obstáculos y en relación con el lugar en que se desenvuelva. Field (1984) lo expresa de un modo contundente: el personaje es lo que hace. Su interior es todo lo que suponemos le ha acontecido antes del tiempo presente narrado en el film y que conforma su carácter actual (es precisamente ese el sentido de la sucinta biografía que el autor recomienda construir para el personaje). Su exterior es lo que cuenta en el presente diegético y se revela, casi exclusivamente, a través de la acción.
Esta subordinación del ser del personaje a la acción dramática es patente en otro autor importante: Swain. Para el autor de Film Scriptwriting (1976) cada uno de los factores constituyentes de éste se construye alrededor de la acción: aspectos externos –la impresión dominante o las etiquetas de reconocimiento– y aspectos internos –el punto de vista, la actitud dominante, los intereses y lo que Swain denomina el potencial climático–. La biografía queda reducida, según él, a la mera recopilación de circunstancias que motivan o explican acciones que tienen lugar en la historia.

jueves, 13 de mayo de 2010

Lenguaje cinematográfico

EL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO

El lenguaje cinematográfico está formado por la unión de IMÁGENES y SONIDO.

Uno de los elementos más relevantes de este lenguaje del cine es el PLANO. En el cine de antaño siempre se usaba el mismo plano para rodar una escena desde diferentes ángulos, pero, más adelante, descubrieron que acercando y alejando los planos y alternándolos con cierta lógica, se podían conseguir efectos que antes era una tarea casi imposible de realizar.

Podemos distinguir entre:
• Plano General. Da un sentido dramático, de soledad, y se utiliza frecuentemente para describir la relación entre el ambiente y la situación, y los personajes.
• Plano Medio. Dentro de este plano, podemos diferenciar entre dos variantes del mismo:
o El Plano Medio Corto; que es el que abarca al actor de pecho para arriba.
o El Plano Medio Largo; que es el que nos deja ver hasta la cintura.
Plano Americano. Nos muestra las ¾ partes del cuerpo, es decir, hasta las rodillas aproximadamente. Lo solían usar en las películas del Oeste para darle especial relevancia a las cartucheras de los pistoleros y también para intentar disimular a los personajes de baja estatura.
Primer Plano. Posee un alto contenido psicológico y dramático. Tiene como principal objetivo captar las emociones expresivas por lo que se le resta importancia a los decorados. Pero tampoco ha de abusarse de su utilización.

LOS OBJETIVOS DE LAS CÁMARAS: Según su distancia focal, podemos hacer distinción entre:
o Angular. Hace más grande al personaje. Provoca efecto de rapidez y parece como si los personajes se te vinieran encima.
o Teleobjetivo. Aplasta al personaje. Apenas se aprecia movimiento, se desplaza muy despacio.
La situación de la cámara respecto a la altura de los ojos puede ser:
• Por encima del nivel de los ojos. Hace de la escena una escena de debilidad, fragilidad, humillación... Suele acompañarse de un punto de vista picado.
• Por debajo del nivel de los ojos. Indica superioridad, triunfo, magnificencia. También es acompañado de un punto de vista, en este caso contrapicado.

Este tipo de recurso también es usado con frecuencia en determinadas situaciones para emular movimiento de trenes, aviones, coches... y diferentes objetos que conllevan movimiento.
• LOS MOVIMIENTOS DE CÁMARA: Los movimientos de la cámara ayudan a darle dinamismo al rodaje de las escenas y se convierten en un segundo par de ojos para el espectador ya que, es ésta la que sigue todos los movimientos y las acciones de los personajes.
Existe una gran variedad de posibilidades para captar dichos movimientos entre las que destacan:
• El Travelling. Consiste en desplazar la cámara hacia delante y hacia atrás o, por el contrario, hacia la derecha y hacia la izquierda.
• El Zoom. Se trata del acercamiento y alejamiento progresivos de la cámara con respecto a los actores o los objetos.
Pero para conseguir rodar ciertas escenas, se requiere recurrir a unos métodos mucho más sofisticados y precisos que permitan seguir el hilo de movimiento con facilidad. Estamos hablando, pues, de la grúa y de la steady-cam:
• La Grúa. Es usada, sobretodo, para captar los movimientos horizontales y verticales dándoles una excelente movilidad sin interrupciones. Hay una variante:
o La Grúa Electrónica: que es manejada por ordenador y empleada para rodar los movimientos que el hombre es incapaz de realizar. Ofrece una gran precisión.
• Steady-cam. En todas las películas se dan escenas en las que los personajes son seguidos o, simplemente, escenas en las que hay que rodar con mayor rapidez. Es en estas ocasiones cuando se usa la steady-cam, cuando los actores suben y bajan escaleras, corren... Este método también sirve para darle volumen a la escena y para sentir una mayor identificación con el personaje (ves lo que él ve.) Enriquece ampliamente los aspectos visuales.
Todos los efectos del montaje de la película tienen que estar totalmente controlados y estudiados para que, así, provoque una reacción de continuidad y un cierto efecto psicológico en el espectador.

Los FRAGMENTOS son planos que tienen una única diferencia: el tamaño.
Para “descubrir” el montaje de una película, hubieron de pasar 20 años. Antaño, se rodaba toda la película desde un mismo plano, sin mover la cámara, sin cambiar de ángulo... Pero pasados 20 años, se empezaron a desvelar los más profundos y prácticos secretos del montaje.
El uso de diferentes planos provoca distintas sensaciones, como por ejemplo, el uso de planos breves da sensación de velocidad. A partir de este conocimiento de que uno u otro uso de la duración y la alternancia de planos provoca sensaciones diversas, algunos cineastas rusos intentaron crear mediante la yuxtaposición de imágenes nuevas y más variadas sensaciones.

INSTRUMENTOS UTILIZADOS: Para hacer un film son necesarios miles de metros de película. A continuación veremos algunos de los instrumentos utilizados para hacer las películas: El RODILLO. El PUENTE, El BOBINADOR, La EMPAMADORA. Utilizada para montar las películas. La MOVIOLA. Que se utiliza para marcar los diferentes pasos.

RECURSOS DEL MONTAJE: Cuando ya están tomados todos los planos hay que pasar al siguiente nivel: el montaje. Existen varios procedimientos para hacer de varias tomas, una sola continua y sin cortes bruscos.
El CORTE DIRECTO consiste simplemente en enlazar un plano con otro.
El ENCADENADO establece una relación entre dos imágenes para relacionar dos escenas completamente diferentes en distintos escenarios. Es como si se fundieran.
La SUSTITUCIÓN es muy utilizada en las películas de acción. Consiste en sustituir dos escenas por líneas verticales u horizontales.
La CONTAPOSICIÓN de planos tiene una alta función expresiva y un abundante efecto psicológico.
La ALTERNANCIA de imágenes nos provoca una sensación de que ambas acciones (relativas) ocurren simultáneamente.
Cuando predominan los planos lentos, la película parece avanzar muy despacio y se hace muchísimo mas larga y pesada.
Según la mayoría de los montajistas profesionales con experiencia, lo más importante del montaje es el ritmo de la narración y la dimensión de cada plano.
EL GUIÓN: Todo comienza con una simple idea o con la adaptación de otros textos así como novelas, cómics, etc. También puede surgir a partir de la propia realidad (basado en hechos históricos o situaciones actuales.)
Para comenzar la escritura del guión han de seguirse unos pequeños pasos: Reunir documentación. Estructurar la información reunida. Elaboración del guión.
La idea principal del guión ha de tener fuerza y ser atractiva para los espectadores, ya que forman una parte importante en el fenómeno del cine.
El argumento es algo esencial en la elaboración de guiones, por lo cual los grandes expertos en el cine siempre realizan lo que se llama SINOPSIS. En ella se recogen, de forma ordenada y estructurada, el planteamiento, nudo y desenlace de la historia, es decir, el desarrollo argumental incluyendo también las ideas principales y los personajes que intervienen.
Según se va trabajando la película, cuando se van teniendo las ideas más claras y consistentes, se da paso a elaborar el TRATAMIENTO. Aquí ya podemos encontrarnos con todo el desarrollo argumental pero ausente de diálogos. Se requiere seguir el orden cronológico temporal.
En el margen izquierdo se escribe todo lo relacionado con la acción y los escenarios, mientras que el margen contrario, el derecho, es el lugar que ocupan los diálogos.

Ej:

Escena 4. Prado. Exterior. Noche.
Escena 5. Casa. Interior.
Unidad más simple ESCENA. Escenas continuadas SECUENCIA.

Siempre que se pueda, hay que evitar las escenas inútiles y que no aportan nada de valor significativo ya que sólo recargarán la película de absurdos detalles que nos son indiferentes.

Los DIÁLOGOS son una parte importante en el guión: Proporcionan información complementaria a la visual. Dan un toque de intriga al desarrollo del argumento. Ayudan a mantener la tensión en situaciones determinadas.

Según algunos profesionales del gremio los elementos de una buena película quedarían resumidos así: 1º GUIÓN 2º GUIÓN UNA BUENA PELÍCULA 3º GUIÓN 4º GUIÓN
& LA DIRECCIÓN Y EL DIRECTOR: Antiguamente, el director hacía de todo: rodaba, dirigía e incluso podía llegar a actuar en la misma película. En la actualidad, las diferentes tareas se reparten según los conocimientos y aptitudes del personal que trabaja en el proyecto.
Para poder llevar a cabo una película hace falta dinero.

Es aquí donde toma protagonismo el PRODUCTOR:

o Es el “creador” de la película y tiene la capacidad de adquirir una financiación destinada a cubrir los gastos de ésta.
o No suelen ser muy conocidos ya que la gente cae en el error de pensar que sólo “ es el que pone la `pasta' ”. Pero en realidad, es una persona que arriesga su dinero en esa película.
o Colabora en la distribución del esfuerzo humano y económico.
o Interviene en la elaboración de presupuestos necesarios para el buen desarrollo de la película (de maquillaje, vestuario...)
Dejemos a un lado la producción y sigamos hablando del papel que desarrolla el director.
En el rodaje, el director tiene que tomar una serie de decisiones tales como: El enfoque de la luz. La posición (correcta) de los actores. El ángulo y encuadre de las cámaras. Y por último, “dar por bueno” el resultado final.
No todos los directores dirigen (vaga la redundancia) de igual manera. Veamos los testimonios de cuatro directores en los que nos confiesan sus preferencias a la hora de ponerse manos a la obra:
• El primer director nos recalca con mayor importancia el punto de vista. Y detrás, con menos importancia, tal vez, la posición de las cámaras, la planificación, la situación del espectador y en último lugar el ritmo de la narración.
• El segundo dice que lo principal es el guión y los actores. Después nos comenta que la cámara ha de moverse muy poco, sólo cuando sea realmente necesario; hay rodar con la mayor simplicidad posible.
• La continuidad de plano interrumpida (muy usada en América) es la característica clave para este director. Nos aclara también que la técnica desarrollada por los actores es determinante para la película.
• Otra técnica de dirigir (como la que nos cuenta nuestro cuarto director) tiene por lema “no darle más prioridad a nada”, todo es igual de importante: la luz, los escenarios, la planificación...
Algo en lo que todos coinciden, ya no sólo estos cuatro directores, sino la totalidad de ellos, es en que para hacer una buena película a de estar bien estudiada por el director. Todo tiene que llevar una planificación y estar bien perfilado. Pero no siempre es así y pueden obtenerse buenos resultados. Un buen ejemplo es Casa Blanca; a medida de que avanzaban con la película no llegaban a tener una idea de cómo iba a finalizar, así que, decidieron improvisar; y aunque pueda parecer algo surrealista, dio muy buenos resultados.

OTROS CARGOS IMPORTANTES: La creación de una película es un esfuerzo colectivo en el que el director desarrolla el papel más relevante, pero existen otros cargos que no pasan desapercibidos:
o El AYUDANTE DE DIRECCIÓN es una de las personas más unidas al director. Le ayuda a tomar decisiones y juntos desarrollan tareas propias de esta profesión.
o El OPERADOR DE CÁMARA es el que maneja la cámara. Es “el ojo del director” y aporta sus conocimientos para rodar una bonita imagen bajo las órdenes del director.
o El JEFE DE PRODUCCIÓN organiza todo para que la dirección lo tenga todo a punto. Lleva todo el control y se encarga de tareas similares a tener los escenarios contratados para poder llevar a cabo el rodaje, etc.
LA ESTÉTICA CINEMATOGRÁFICA: Los elementos más importantes que la componen son:
• La Luz. Es necesario crear una iluminación adecuada. Un recurso que da muy buenos resultados es jugar con las luces y las sombras. La luz sirve para describir ambientes determinados, provocar sensaciones... incluso un mismo guión con una iluminación diferente daría lugar a dos películas totalmente diferentes. Dentro del tratamiento de la luz aparece el DIRECTOR DE FOTOGRAFÍA, que es el que determina como quedan finalmente las imágenes. Llevan una determinada rutina: Lectura del guión. Charla con el director. Conocer los medios disponibles de uso. “Soñar un poco” y visualizar mentalmente las imágenes.
Estas personas tienen, también, un cuaderno de notas donde cogen apuntes para poder terminar, pasado un tiempo, las secuencias que dejaron inacabadas por diferentes motivos sin dejar constancia en los espectadores por cambios repentinos de luz, etc.

• El Color. Antes se rodaban las películas en blanco y negro, con lo que apenas se podían distinguir cambios perceptibles en los decorados, el vestuario...
En tiempos actuales, afortunadamente, podemos gozar de una televisión y un cine que nos calcan las imágenes tal y como son con toda la gama de colores existentes.
El color, más que nada, es un elemento expresivo. Las GAMAS CROMÁTICAS son de vital importancia, ya que en ellas se pueden apreciar las diferentes tonalidades e intensidades de un color. Los colores, según cual sea, provocan distintas sensaciones:

El BLANCO expresa alegría. El VERDE es el color de la esperanza. La pasión es provocada por el ROJO. Y el NEGRO es, por excelencia, el color de la tristeza, la pena...
Dentro del apartado del COLOR, también entrarían los decorados y el vestuario.
Los decorados pueden ser naturales como un parque, un piso... o hechos específicamente para el rodaje de una o varias escenas. Los decorados han de tener relación con o que se cuenta en el guión, si no, no sería coherente.

Actualmente, los decorados más utilizados son los naturales; nos dan datos sobre los personajes, de la acción que se desarrolla, de la época en la que está encuadrada la historia, etc. Enriquecen, en gran medida, las aportaciones de los personajes, es decir, los decorados son como una especie de “personaje pasivo” que al igual que los propios personajes, son de vital importancia.
El vestuario de los actores también se utiliza como un código de color. Los ropajes que han de vestir en cada momento tienen que concordar con la época en que se sitúa la película y también ha de concordar con el aspecto interior del personaje: según su forma de ser, sus preferencias, su estilo...

• También forma parte de la estética cinematográfica la composición de planos. Lo más importante en la composición de los planos darle la iluminación adecuada a lo que se ve. (Mirar el apartado Luz.)
• Los Sonidos. Antes, incorporarle sonido al cine mudo supuso un gran fracaso. Las voces de los actores eran un tanto desagradables, lo que hizo del cine este mencionado fracaso. Los letreros y alguna pequeña orquesta que se añadían a los films se convirtieron en los grandes elementos indeseados por toda la sociedad.
Cuando no había sonido, la imagen tenía que decirlo absolutamente todo, mientras que gracias a la incorporación de éste, la imagen no se cobra tanta importancia y pierde valor.
Podemos diferenciar entre dos tipos de sonido:
o El SONIDO DIRECTO : Es el más natural y está conformado por las voces de los propios actores. Da mucha más fuerza y belleza.
o El SONIDO REFERENCIAL : que es el utilizado para, mas adelante, realizar los doblajes.
En todas las películas siempre queda un lugar para la música de ambiente. Ésta suele ser compuesta exclusivamente para la película, pero para componerla es imprescindible tomar unas medidas previas:
o Se ha de tener conocimiento de la película.
o Se necesita saber exactamente donde hay que incorporar la música y para qué. Para esto, los responsables de sonido tienen una charla con el director y se informan correctamente.
o Se sirven de un programa de ordenador en el que se describe cada secuencia.
Pero si hay algo claro en todo esto es que: LA MÚSICA NO HACE MILAGROS. Puede ayudar a corregir pequeños defectos, pero no por meter una buena música se va a hacer de una mala película un peliculón.
En la película: PSICOSIS, dirigida y producida por Alfred Hitchcock en 1960, el director la música (Bernard Herrmann), en la famosísima escena de la ducha, alterna elementos dramáticos y de intriga que actúan como un gran aporte para con el espectador.

CÓMO SE HACE UNA PELÍCULA: Para hacer una película se requiere la ayuda e intervención de:
• El Productor Ejecutivo. Es el encargado de buscar una financiación, o en cualquier otro caso, unas subvenciones cedidas por el Estado del Ministerio de Cultura. También se encarga de alquilar los objetos de uso y los utilizados para ambientar y de las necesidades técnicas y artísticas.
• El Diseñador de Vestuario. Es responsable de hacer varias pruebas con las vestiduras que han de llevar los actores antes de empezar a rodar para que no haya ningún problema.
• El Operador de Sonidos. Tiene que tener más que comprobados y estudiados todos los efectos especiales necesarios en la película.
• El Decorador. Desarrolla sus ideas para ambientar los espacios. Toma varios planos. Hace un desglose del guión, es decir, separa los exteriores de los interiores, busca toda la información de importancia para que no haya errores.
Un buen decorado puede quedar totalmente “destrozado” si se le da una mala iluminación.
Para trasladar todos los materiales hay que usar camiones y furgonetas, en los que se transportan, desde los travellings hasta el vestuario y el maquillaje. Intervienen un montón de personas, cada una con una función determinada.
A la hora de ponerse manos a la obra en el rodaje, los planos no se filman en el orden en el que serán montados; se deciden según los planos de iluminación semejante. Primero se filman todos los que lleven la misma iluminación y después se mueve la cámara para rodar otros que requieran una iluminación diferente.
Los planos tienen que rodarse acorde para que se provoque en el espectador una sensación de continuidad y no sean apreciables los cortes entre un plano y otro:
• Para cambiar de un plano a otro hay que variar notablemente el tamaño y la angulación de ambos.
• Se usan varios planos para determinar movimiento tanto de los personajes como de otros elementos que intervengan en la acción.
• Las distintas posiciones de la cámara han de darse en un tramo no superior a los 180º, así si se colocan correctamente los planos se unirán de manera armónica.
• ha de haber correspondencia entre personajes y objetos.
Para que los cortes entre planos no sean percibidos por el espectador se necesita al Secretario de Rodaje. Hacer una buena puesta de escena es de vital importancia a la hora de realizar esta tarea.
A partir de la interpretación de los actores, los directores acceden a variar su forma de rodar para ir más acompasado a su respecto, modificando los planos, la angulación, etc.
• Se rueda un plano que encuadre totalmente a los personajes. Este tipo de plano es denominado PLANO MÁSTER. Se utiliza para situar gráficamente la escena.
• Se procede a rodar unos planos más detallados para recoger las expresiones y emociones de los personajes. Es usado también para revivir la escena.
• El PLANO SECUENCIA es el que se toma de un tirón, sin cortes ni pausas; simplemente se va dirigiendo la cámara allá donde se esté desarrollando la acción.
El montaje
Puede ser definido como la ordenación narrativa y rítmica de los elementos objetivos del relato. Consiste en escoger (antes de filmar o grabar la película), ordenar y unir una selección de los planos a registrar, según una idea y una dinámica determinada, a partir del guión, la idea del director y el aporte del montajista.
Ya que de cada escena se hacen varias tomas, y que existen miles de tomas diferentes en una película, el montaje constituye una ardua labor. Siguiendo la trama del guión, el montajista, en general, tiene libertad para montar las diferentes tomas realizadas de una escena de la manera que estime más apropiada. Asimismo puede utilizar más o menos metraje de película de cada toma, y decidir cómo enlazar una escena o secuencia con la siguiente. Por todo ello se considera que el montaje es una de las disciplinas fundamentales en la realización de una película.
Según la totalidad del relato cinematográfico
Montaje narrativo o clásico: Donde la acción se desarrolla con una unidad de tiempo y lugar. Los cortes solo establecen una selección de momentos significativos

Montaje lineal condensado: La narración es continuada y lineal, pero comprende distintas etapas de una anécdota o proceso que se suceden en diferentes épocas y lugares.

Montaje de tiempos alternados: Está basado en la yuxtaposición de dos o más acciones entre las que existe una correspondencia temporal estricta y suelen unirse en un mismo hecho al final del film o de la secuencia. El transcurso del tiempo (continuo, condensado, o paralelo) es quebrado introduciendo escenas del pasado llamadas flashback; escenas premonitorias, proyecciones o imaginaciones del futuro; y también con alteraciones del tiempo real por medio de la cámara rápida, cámara lenta o inversiones en el que el tiempo retrocede (personas y vehículos marchan hacia atrás). Debemos mencionar también la llamada “elipsis”, una omisión temporal que establece una especie de vacío en la misma línea narrativa, cosa que permite enfatizar psicológicamente esa ausencia.
Montaje creativo o abstracto: ordenar sin tener en cuenta una cronología determinada como recurso cinematográfico, sino como una operación totalmente nueva, que tratará de dar coherencia, ritmo, acción y belleza a la obra fílmica.
Montaje rítmico: Es un concepto que engloba diversas significaciones. En función tanto de la longitud de los planos como de la composición de los encuadres. Intenta subrayar el impacto psicológico con una segunda sensación confiada al ritmo; en la que se deforma la realidad de alguna manera, ocasionando que el ritmo real de un suceso se retrase o acelere según lo que el autor quiere provocar. Se supone que todo tipo de montaje debe tener un ritmo adecuado. Pero la longitud de los fragmentos; la mayor o menor velocidad o interés de su contenido; las diferencias de composición visual entre unas y otras; la cadencia marcada por la pista de audio; permiten crear secuencias cuyo ritmo está especialmente subrayado.
Montaje ideológico: cuando utiliza las emociones ya sea basándose en símbolos, gestos, etc.
Montaje Paralelo: Se unen dos o más líneas narrativas, independientes cronológicamente. Normalmente se trata de sucesos que transcurren y se desarrollan a un mismo tiempo, pero en distintos lugares, creando una asociación de ideas en el espectador. El montaje permite observar uno y otro como señalando “mientras en A ocurre tal cosa, en B ocurre tal otra”.La finalidad es hacer surgir un significado a raíz de su comparación. Una característica es su indiferencia temporal, donde no importa que las diferentes acciones alternadas sucedan en tiempos diferentes o muy distantes entre sí.

Según la escala y la duración del plano el montaje se clasifica en:

Analítico o Externo: Se realiza a base de encuadres que contienen numerosos planos cortos de corta duración; se analiza la realidad estudiándola por partes y creando un ritmo rápido en la sucesión; lo que se presta más a lo expresivo y psicológico.

Sintético o Interno: Se lleva a cabo a base de encuadres que contienen planos largos o planos-secuencias y con frecuencia uso de la profundidad de campo (se ve en foco tanto el frente, la figura, como el fondo).; se da una visión más completa de la realidad, sin intentar un análisis. Como aparecen más objetos y más hechos, exige encuadres de mayor duración para poder tener suficiente tiempo de lectura.

El montaje analítico se contruye sobre la premisa de que la información significativa dentro del plano se da de manera sucesiva, mientras que el montaje sintético supone focos de interés simultáneos ocurriendo, por lo general, en diferentes cercanías y lejanías a la cámara. Muchas veces los directores hacen uso de diferentes recursos para jerarquizar estas informaciones. El sobreencuadre (el marco de una ventana recorta a Kane jugando con su trineo, mientras que vemos en primer plano a su madre ceder la tutoría al banquero en "Ciudadano Kane" de Orson Welles) es una herramienta que la mayor parte de las veces ayuda a construir este plano total con montaje sintético (terminología que utiliza Bazin en su libro ¿Qué es el cine?).
Hay otras formas de dar varias informaciones simultáneas en un mismo plano, y sin embargo continuar con la lógica de un "montaje analítico" o "externo". El cambio de encuadre (primero vemos al profesor que interrumpe la clase y señala a alguien, luego la cámara se mueve y vemos a Lisa salir del aula tocando el saxo en la presentación de "Los Simpson"), el cambio de foco (de un lado del encuadre vemos un vaquero a lo lejos y del otro lado del cuadro vemos una mancha en primer plano, luego el foco se invierte y vemos en foco un arma en primer plano y una figura amorfa a lo lejos) y las entradas y salidas de personajes del cuadro, son formas de dar informaciones diferentes dentro de un mismo plano, pero operando de la misma forma que con un "montaje externo": las informaciones son sucesivas, no simultáneas, y se presentan analizadas al espectador.
Géneros cinematográficos
Se clasifican según los elementos comunes de las películas que abarquen, originalmente según sus aspectos formales (ritmo, estilo o tono y, sobre todo, el sentimiento que busquen provocar en el espectador, ajuste). Alternativamente, los géneros cinematográficos se definen por su ambientación o por su formato.
Los géneros siguientes son a menudo concretados para formar subgéneros, y también pueden ser combinados para formar géneros híbridos.
Actualmente no existe un consenso en cuanto a géneros cinematográficos se refiere y se da una compleja serie de clasificaciones.
Por su estilo o tono
• Drama — en el cine, películas que se centran principalmente en el desarrollo de un conflicto entre los protagonistas, o del protagonista con su entorno o consigo mismo.1
• Comedia — películas realizadas con la intención de provocar humor, entretenimiento o/y risa en el espectador.
• Negro — presentan a sus personajes principales con un estilo nihilista o existencialista.
• Acción — cuyo argumento implica una interacción moral entre el «bien» y el «mal» llevada a su fin por la violencia o la fuerza física.
• Aventura — contienen situaciones de peligro y riesgo.
• Terror — realizadas con la intención de provocar tensión, miedo y/o el sobresalto en la audiencia.
• Cine de misterio — presentan la progresión de lo desconocido a lo conocido por el descubrimiento de una serie de enigmas.
• Cine romántico — hacen hincapié en los elementos amorosos y románticos.
• Suspense (España)/suspenso (América) — realizadas con la intención de provocar tensión en el espectador. También suele utilizarse la palabra thriller para designar películas de este tipo, aunque hay sutiles diferencias.
• Fantasía — contienen hechos, mundos, criaturas o cosas fantasiosas.
Por su ambientación
• Histórico — la acción de estas películas ocurre en el pasado, a menudo con intención de recreación histórica.
• Policiaco — la derrota del «Mal» en el reino de la actividad criminal.
• Bélico — campos de batalla y posiciones que pertenecen a un tiempo de guerra.
• del Oeste (o Western) — del período colonial a la era moderna de los Estados Unidos de América, a menudo mitificándolos.
• Ciencia ficción — el espacio dominado por el hombre o civilizaciones de un posible futuro.
• Fantasía — mundos míticos que provienen únicamente de la imaginación de su autor.
• Deportivo — entornos o acontecimientos relacionados con un deporte.
Por su formato
• Animación — películas compuestas de fotogramas dibujados a mano que, pasados rápidamente, producen ilusión de movimiento. También se incluyen aquí las películas generadas íntegramente mediante la informática.
• Imagen real, o live action - en oposición a la animación, películas filmadas con actores reales, de "carne y hueso".
Por su tipo de audiencia
• Infantil — dirigidas a niños.
• Familiar — realizadas con la intención de resultar atractivas a gente de todas las edades.
• Adulta — dirigidas exclusivamente a una audiencia adulta; el contenido suele incluir violencia, temas inquietantes, palabras malsonantes o sexo explícito.
De culto : El término película de culto hace referencia a un tipo de película que atrae a un pequeño grupo de devotos o aficionados o aquella que sigue siendo popular con el paso de los años entre un pequeño grupo de seguidores.

CLASIFICACION DE LA IMAGEN Y EL SONIDO

Comunicación visual

La comunicación visual es un proceso de elaboración, difusión y recepción de mensajes visuales. En ella influyen: el emisor, el receptor, el mensaje, el código, el medio o canal y el referente.

Conceptos clave

Cuando hablamos de comunicación visual no podemos limitarnos a un único tema, ya que el concepto comunicación visual puede ser tratado desde varias perspectivas. En este proceso intervienen los siguientes conceptos clave:

  • Emisor: quien emite el mensaje.
  • Receptor: quien recibe el mensaje.
  • Mensaje: lo que se trasmite.
  • Código: conjunto de normas y procedimientos que relacionan significantes con significados
  • Canal: soporte a través del cual se trasmite el mensaje (periódicos, tv, cine…).

Funciones de la imagen

En segundo lugar, las funciones de la imagen son formas muy representativas que se pueden asociar a la de comunicación de la imagen o comunicación visual. Estas funciones no tienen porque aparecer aisladas, sino que a menudo aparecen simultáneamente, aunque alguna de las funciones predomine sobre el resto. Las funciones de la imagen son las siguientes:

  • Función expresiva o emotiva: Tienen como objetivo transmitir emociones. Se trata de imágenes utilizadas con finalidad sentimental.
  • Función conativa, apelativa o exhortativa: Es aquella relacionada con la persuasión, cuyo objetivo es convencer. Los mensajes publicitarios son los usuarios por excelencia de esta función.
  • Función referencial o informativa: Son imágenes cuyo objetivo es informar. Su función es ilustrar un texto o una noticia. Su uso es acusado en libros de texto o prensa, así como también en señales de tráfico.
  • Función poética o estética: Consiste en aquella imagen que busca la belleza con sentido artístico, estético. Son imágenes que valen en sí mismas.
  • Función fática: Se trata de aquella que tiene como objetivo llamar la atención. Es muy frecuente en el uso de contrastes, en los tamaños y al igual que la conativa es muy utilizada en los mensajes publicitarios.
  • Función metalingüística: Es aquella función que se refiere al código, has de conocer el código para otorgarle un significado.
  • Función descriptiva: Ofrece información detallada y objetiva sobre aquello que representa. (dibujos científicos, mapas).

Otros elementos

El resto de elementos que influyen en este proceso comunicativo son el campo comunicativo, la marca, el signo y el símbolo.

El campo de la comunicación visual es aquel que abarca este tipo de comunicación, podremos agruparlo en tres secciones temáticas:

  • Dibujo, pintura, escultura, tatuajes, moda.
  • Diseño gráfico, industrial, urbanístico, publicitario
  • Teatro, danza, cine, tv, signos, textos, sonido con imágenes

La marca es una señal, un rasgo distintivo que forma parte de un mensaje visual de afirmación, de aviso o de diferenciación.

  • Huellas, tatuajes, piersing, firma, sellos, marcas comerciales...
  • Marcar en una prenda con nuestro nombre.
  • Adornar nuestras indumentaria es marca de nuestra identidad.
  • El uniforme de cada equipo deportivo.
  • El sello distintivo que llevan los animales de ganaderías.

El signo son las imágenes que transmiten una indicación, una orden o una prohibición. La forma de estas imagen-signo o pictograma deben ser simples y claras, porque su finalidad es transmitir una información con la máxima rapidez. Ejemplos:

  • Los gestos de nuestro rostro (tristeza, felicidad, desengaño...).
  • Una mano levantada en gesto amenazante.
  • Un dedo en los labios para indicar silencio.
  • El lenguaje de los sordos.
  • Los logotipos indicativos: aeropuerto, transporte público, señales.
  • Los signos-letras de cada escritura.

El símbolo designa la imagen que representa una idea, un recuerdo o un sentimiento. Cada cultura utiliza imágenes diversas a las que otorga valor de símbolo, y define estos valores según sus creencias, gustos y costumbres. Ejemplos:

  • Una cruz roja símbolo de ambulancia, ayuda médica; en los países árabes es una media luna verde.
  • El crucifijo cristiano, la media luna musulmana, y la estrella de David judía.
  • El negro; luto, amarillo; ánimo, el verde; esperanza y el rojo; pasión. En otros países el blanco es el color del luto.
  • Las banderas de cada país.
  • Paloma- paz.
  • Monumentos-símbolos. En Madrid el monumento al 11 M, los monumentos de batallas como arcos de triunfo, obeliscos...

LENGUAJE VISUAL

Las imágenes visuales pueden estar constituidas, en su nivel más elemental, por color, forma y movimiento. Mientras que en la imagen fija (estática) el movimiento es considerado nulo, en la imagen en movimiento (dinámica) el movimiento está presente en mayor o menor grado. En cualquier caso, unas y otras presentan otros elementos comunes como la textura visual y los rasgos asociados a los atributos propios del color y de la forma (como, por ejemplo, sugerencia de luz y de viveza) en diversas medidas. Características perceptuales como el color, la forma, la textura visual o el grado de dinámica son identificables en cualquier imagen o configuración visual.

Forma: La forma es la propiedad de la imagen o de un objeto que define su aspecto. La forma de un objeto suele estar delimitada por su borde proyectado desde un punto de vista espacial, normalmente corresponde con el punto de vista del observador. En el lenguaje visual, la forma más pregnante en términos gestálticos, la constituye el contorno o borde exterior general de una entidad visual o figura.

Color: El color es otro de los elementos esenciales de la configuración visual de una imagen, y por lo tanto un elemento imprescindible en la comunicación visual. El color suele organizarse cromáticamente en un círculo, en la que se suelen diferencian los colores primarios de los secundarios y terciarios en la gama cromática. También se suelen diferenciar los colores luz de los colores pigmento. Dentro de la gama cromática suelen distinguirse igualmente los colores de gama fría (azules, violetas, verdes) de los cálidos (amarillos, naranjas , rojos).

Los atributos perceptuales del color son la luminosidad, el tono y la saturación. Desde el punto de vista físico, el color es una propiedad que va relacionada a la iluminación y está directamente relacionada con la forma. A nivel funcional, psíquico, el color tiene un papel fundamental en la comunicación, ya que conecta de un modo muy directo con el campo emocional del individuo.

Textura: La textura hace referencia normalmente a los rasgos visuales representados en la superficie de un objeto que da carácter e identidad al mismo en la representación. Suelen ser pequeños rasgos visuales que definen la relación de “veracidad” entre el objeto real y el objeto representado. Así la textura de una imagen o un fragmento de imagen, suele dar identidad diferenciando al objeto representado. Las texturas suelen integrarse en el conjunto de la imagen, aportando una sensación ambiental y pasando muchas veces desapercibidas en la imagen o en los objetos representados.

Iluminación: La iluminación es un aspecto más de la configuración de las imágenes, ya que de ella depende que sean percibidas las formas, los colores, y el resto de los elementos visuales en el plano de la representación. La luz existe implícitamente en la representación, pero también es sugerida a través de la relación de contraste, de sombras proyectadas y demás recursos visuales que sean representados.

Formas y elementos visuales básicos: Las tres formas básicas están asociados a los colores primarios según el pintor Kandinsky.

A lo largo de la historia de la producción visual, se han establecido diversas teorías en la búsqueda de una gramática visual esencial que intenta recoger cómo interactúan los diversos elementos que intervienen en las imágenes. Algunas de éstas teorías, aceptan que existe una serie de formas básicas, como son el cuadrado, el triángulo y el círculo – de las cuales es posible derivar formas y estructuras visuales más complejas.

Independientemente a las formas básicas, existen un conjunto de entidades gráficas que podríamos considerar esenciales, muy relacionadas con el dibujo científico o sistema diédrico como son el punto, la línea y el plano.

El punto es considerado la unidad mínima de expresión visual por algunos teóricos de la imagen.

La línea es un elemento esencial y básico en la representación visual. Suele usarse para delimitar espacios básicos o definir elementos en la representación. La línea es un recurso esencial en dibujo y básicamente delimita el espacio.

El plano hace referencia a una superficie delimitada visualmente. El plano es el elemento visual básico de representación del volumen. A través del plano se configura el espacio tridimensional.

Percepción visual y Gestalt: La psicología de la Gestalt es una teoría de la percepción surgida en Alemania a principios del siglo XX que alude a los modos de percepción de la forma de aquello que vemos. Nuestro cerebro decodifica la información que recibimos a través de diversas asociaciones que se producen en el momento de la percepción.

Los principios de la Psicología de la Gestalt son:

  • Ley de relación figura-fondo:

El ojo reconoce una figura sobre un fondo, sin embargo figura y fondo pueden funcionar como fondo y figura respectivamente. En este caso se habla de una relación reversible o ambigua. Un ejemplo claro de un autor que haya realizado imágenes con estas características es Escher.

Relación figura-fondo bien definida: La imagen puede destacarse claramente del fondo.

Relación figura - fondo indefinida: También conocido como "mímesis". En este caso se produce una confusión que no permite diferenciar claramente la figura del fondo.

  • Ley del Cierre - Nuestra mente añade los elementos faltantes para completar una figura.
  • Ley de la Semejanza - Nuestra mente agrupa los elementos similares en una entidad. De este modo, dos elementos de forma similar rodeados de elementos cuyas formas difieren a éstos, serán asociados. La semejanza puede darse a través de las variantes de la forma, el tamaño, el color, la textura, el tono de los elementos y la dirección de las formas.
  • Ley de la Proximidad - El agrupamiento parcial o secuencial de elementos por nuestra mente.
  • Ley de Simetría - Las imágenes simétricas son percibidas como iguales, como un solo elemento, en la distancia. Aún sabiendo que la mitad de nuestro cuerpo no es exactamente igual a la otra mitad, al dividirlo, percibiremos dos partes simétricas ya que responden a un mismo patrón de formas.
  • Ley de Continuidad - La mente continúa un patrón, aun después de que el mismo desaparezca.
  • Ley de Cerramiento - Nuestra mente tiende a completar las zonas faltantes de una forma.
  • Ley de Pregnancia - Cuando una figura es pregnante, por su forma, tamaño, color - valor, direccionalidad, movimiento, textura, nos referimos al grado en que una figura es percibida con mayor rapidez por el ojo humano. Aquello que capte nuestra atención en primer orden, tendrá mayor pregnancia que el resto de las formas de la composición. Supongamos que, en el caso de la pregnancia por tamaño, colocamos 5 objetos sobre la mesa, cuatro de ellos pequeños y uno de ellos enorme en comparación a éstos. Cuando nuestra vista se dirija a estos, hemos de ver en primer instancia al más pregnante, en este caso, el único de gran tamaño.

Todas estas leyes responden al modo de percibir del ojo humano, a través del cual el cerebro decodifica la información visual. Constituye el modo en que percibimos constantemente. Actúa sobre nosotros, y nosotros actuamos en relación también a ello.

En cuanto al manejo de los códigos visuales, tanto para su estudio como su empleo en la creación de mensajes comunicacionales, es importante tener en cuenta las relaciones entre el campo y la figura, dónde además de las características formales la ubicación de los elementos también es generador de sensaciones e interpretado por nuestro cerebro. De este modo, si delimitamos una imagen a través de un encuadre, ubicando uno de sus elementos en la parte central del campo, éste dará sensación de quietud y atraerá al espectador. Sin embargo, si el mismo objeto es ubicado en la parte superior central del campo, la sensación generada será de tensión.

La sintaxis visual o sistemas de ordenación: Algunos de estos elementos sintácticos de la imagen o principios del diseño visual, son los siguientes:

  • Alineamiento
  • Balance
  • Contraste
  • Énfasis
  • Espacio negativo (o contraforma).
  • Movimiento
  • Proporción
  • Proximidad
  • Repetición
  • Ritmo
  • Unidad
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jueves, 6 de mayo de 2010

ESTETICA SEGUN KANT Y HEGEL

La estética según Kant y Hegel
Hasta el momento en que Kant intenta encontrar un principio para la estética, para que sea independiente, nunca nadie se había planteado esta tarea. Simplemente el arte o era un problema del conocimiento o lo era de la moral, pero nunca algo que pudiese fluir por sí mismo. Aquí es donde radica la importancia de Kant dentro de la estética.
Kant en su crítica del juicio busca fundamentar la estética, él la supone algo fuera de conocimiento y de la moral, como algo especial. El juicio estético, según Kant, deja subsistir libremente lo que existe fuera y, está dictado por el placer que se espera conseguir del objeto como tal, al margen de cualquier otra consideración pues el objeto tiene su objetivo en sí mismo.
Para Kant, “la belleza es la forma de la finalidad de un objeto, en tanto que es percibida en él sin la representación de fin”, agrega también, “es bello lo reconocido sin concepto como objeto de una satisfacción necesaria”. En vista de su educación religiosa, Kant lleva los conceptos de belleza al aspecto estético.
La satisfacción estética no tiene interés, en diferencia de los otros juicios, sólo se complace con la contemplación. Los juicios estéticos según Kant, expresan un modo de sentir las cosas por lo que el a priori estético será el a priori de la idea, la finalidad. La finalidad estética es objetiva, no concibe objetos, ni concibe fines de la naturaleza, sujeto es el estado del espíritu, es una finalidad subjetiva. La finalidad estética es una finalidad sin concepto. No le interesa el concepto del objeto, que es la causa de la existencia del objeto, por tanto, la finalidad estética es una finalidad sin fin. Lo bello, el arte no es ni bueno, ni útil, ni malvado, ni es un oficio ni un artificio, etc. Sin embargo tiene una finalidad y es espíritu y libre juego. La finalidad estética se refiere a la conciencia misma, por ello es una finalidad sin fin.
Kant así, en su Crítica del juicio, pensará la estética más allá de las apreciaciones personales respecto a lo que es bello. La estética kantiana se suspende sobre una primera afirmación o principio: “Lo bello es el objeto de un placer desinteresado”. La experiencia estética no surge del deseo, de la expectativa de un embargarse en una sensación de agrado. Lo desinteresado alude a la índole esencialmente contemplativa del placer estético. La percepción de lo bello no es inicio de una senda de medios hacia un fin específico. El objeto bello no posee explicación, es indefinible, inútil y gratuito. No es efecto de un concepto ni, como observamos antes, de una finalidad.
El juicio estético es un juicio de valor, distinto por consiguiente, no sólo de los juicios de existencia sino también de los demás juicios axiológicos, pero mientras en estos hay satisfacción de un deseo o correspondencia con la voluntad moral, en la adecuación de lo bello con el sujeto, en el juicio estético, por el cual encontramos algo bello, no hay satisfacción sino agrado desinteresado. El desinterés caracteriza la actitud estética en el mismo sentido en el que el juego es la actividad puramente desinteresada, la complacencia sin finalidad útil o moral. Por eso lo estético es independiente y no puede estar al servicio de fines ajenos a él. Lo bello no es reconocido como un valor absoluto, sino que tiene sólo relación con el sujeto. La prioridad del juicio estético requiere, a pesar de su referencia al sujeto, el desprendimiento en éste de cuanto sea ajeno al desinterés y a la finalidad sin fin.
Lo estético en Kant habla del sujeto y no de una posible realidad anterior o independiente a la subjetividad
Lo estético: no se funda en conceptos, no se puede medir: "No puede haber ninguna regla de gusto objetiva que determine por conceptos lo que sea bello, puesto que todo juicio de esta fuente es estético, es decir, que su motivo determinante es el sentimiento del sujeto y no un concepto del objeto". No hay ciencia sino crítica de lo bello. La sensación sensorial es incomunicable. La comunicación viene de lo común (u ordinario) a todos.
Según Kant, aunque la imaginación cree “otras naturalezas”, otros mundos para la contemplación estética, estos se nutren de la naturaleza propia. El sentimiento que objetivamos y llamamos belleza, sublimidad, etc. No puede contener otra cosa que naturaleza y moralidad.
El producto del arte debe parecer, dice Kant, un producto natural, así como el producto natural bello debe parecer un producto del arte. El sentimiento estético no puede tener más contenido real que naturaleza y moralidad. El arte debe atenerse a la naturaleza y para el hombre moderno, la naturaleza, muchas veces, supera en belleza y esplendor estético al arte más refinado y genial.
En el párrafo cuarenta y cinco de la crítica del juicio dice Kant: “la naturaleza era bella cuando al mismo tiempo parecía ser arte, y el arte no puede llamarse bello más que cuando, teniendo nosotros conciencia de que el arte, sin embargo parece naturaleza”. Para Kant, la naturaleza es un principio fundamental de lo bello, de lo estético, es más, opina que el que es capaz de tomar un interés inmediato en la belleza de la naturaleza, éste posee una alma buena, y está en disposición de poseer un espíritu favorable al sentimiento moral. “Esa superioridad de la belleza natural sobre la del arte, que consiste, aún cuando éste sobrepuje a aquella según la forma, en despertar sólo un interés inmediato, concuerda con el más refinado y profundo modo de pensar de todos los hombres que han cultivado su sentimiento moral” (párrafo 42).
Además, la naturaleza se muestra como arte no por casualidad, sino intencionadamente, como conforme a la ley y como finalidad sin fin, y éste fin, no es externo, no está fuera del hombre, sino que lo buscamos dentro de nosotros mismos, en la determinación moral.
Kant expone claramente porque el arte bello no está unido en nuestro interés inmediato como lo está la naturaleza bella y esto ocurre porque el arte es una imitación de la naturaleza que llega a la ilusión (belleza natural) o es un arte encaminado a nuestra satisfacción.
En Kant la naturaleza tiene un importante papel en la estética, sin ella no sería posible el arte, porque el hombre crea, hace arte partiendo de lo bello inmediato que es la naturaleza.
El pensamiento se mezcla y se deja llevar por la naturaleza al mismo tiempo que el placer y el goce son justificados, siendo que naturaleza y libertad, sensibilidad y concepto, están en Kant, en el mismo nivel, tienen los mismos derechos y son una unidad indisoluble.
Hegel al contrario de Kant opinaba que lo bello artístico es superior a lo bello natural, porque es un producto del espíritu. Al ser superior el espíritu a la naturaleza, su superioridad se comunica, se transfiere a sus productos. Cualquier cosa por extraña o negativa que parezca, si participa del espíritu es, mejor y más elevada que cualquier producto de la naturaleza.
Lo bello artístico debe su superioridad al hecho de que participa del espíritu, y, por consecuencia, de la verdad, de suerte que lo que existe, sólo existe en la medida en que debe su existencia a lo que le es superior y no a lo que es en sí, y sólo posee lo que posee, gracias a lo que es superior. Sólo lo espiritual es verdadero. Lo bello natural, es sólo un reflejo del espíritu. Sólo es bello en la medida que participa del espíritu.
Según Hegel la relación que existe entre el arte y lo natural no es de simple vecindad, pues sólo es bello aquello que encuentra su expresión en el arte, en tanto sea creación del espíritu. Lo bello natural no merece este nombre más que en la medida en que participa del espíritu, está relacionado con él.
Dice Hegel que cuando el hombre imita la Naturaleza en el arte lo único que consigue es ofrecer una caricatura de la vida. ¿Qué valor, tiene el reproducir cosas que observamos diariamente en lo que nos rodea? Esto sólo puede producir apariencia de realidad.
El objetivo de imitar a la Naturaleza es el de recrearse, demostrar una habilidad capaz de copiar lo más perfectamente posible lo que se está observando. Se busca el imitar a Dios, fuente de la creación. Esto sólo puede producir una satisfacción momentánea y luego aburrimiento. El hombre encontrará mayor satisfacción al reproducir algo que fuera suyo, algo íntimo, que sólo él pudiese decir: esto es sólo mío, no es una imitación. El hombre muestra mejor su habilidad realizando obras que nacen de su espíritu que no en la imitación de la Naturaleza.
Suponer que el fin del arte es la imitación de lo que ya existe es privar al arte de su libertad, de su poder de poder expresar lo bello.
El querer reproducir la Naturaleza en el arte es algo subjetivo, es el interés propio, personal de mostrar una habilidad y destreza al hacerlo y no tiene en cuenta el valor objetivo de lo que se quiere reproducir. Al imitar, el hombre no pasó de los límites de los natural, mientras que el contenido debe ser de Naturaleza espiritual.
Hegel opina que el hombre se debe fijar en la naturaleza para aprender lo que se desprende de ella; los colores, la luz, etc. Para poder luego plasmar esos contrastes de luz, esas sombras en el lienzo. Cuando el arte tuvo momentos de arbitrariedad y decadencia hubo movimientos para volver al naturalismo. Hegel opina al respecto, que por loables que sean esas tendencias, el naturalismo no podrá ser nunca la base substancial del arte, y si este debe ser natural en sus intenciones e inclinaciones, nunca debe ceñirse estrictamente a la mera representación de la Naturaleza exterior, imitándola de manera perfecta, pues el fin del arte es otro.
Lo natural no debe ser la regla, la ley suprema de la representación artística. Así como pretender que el contenido de una obra, en tanto que contenido, sea tomado de la Naturaleza, es pretender que la imitación de la Naturaleza es el fin del arte y esto es un error. “El arte debe, pues, tener otro fin que de la imitación puramente formal de lo que existe, imitación que no puede dar nacimiento más que a artificios técnicos, que no tienen nada en común con una obra de arte”.
El objetivo de la imitación de la Naturaleza es satisfacer el recuerdo. Lo que el arte exige no es sólo satisfacer el recuerdo, sino también el alma. El arte al representar al hombre en unión con la Naturaleza, tiene por efecto, elevar al hombre por encima de la Naturaleza.
Bajo el aspecto de objeto la obra de arte no es tal. Es obra de arte porque es espiritualidad, porque ha recibido el bautismo del espíritu, y representa algo que participa del espíritu, que es atributo del espíritu. La superioridad de la obra de arte consiste, en qué lo natural, aunque dotado de vida, perece, y la obra de arte perdura por estar impregnada de espíritu.
El interés humano, el valor espiritual de un acontecimiento, de un acto en su evolución y determinación, son captados por la obra de arte, que los hace resurgir de una manera más pura y transparente que en la realidad corriente. Por esto la obra de arte es superior a cualquier producto de la Naturaleza que no ha efectuado este paso por el espíritu. Todo lo que pertenece al espíritu es superior a lo que existe en estado natural.
Según Hegel las creaciones del espíritu representan más honor para Dios que los productos de la Naturaleza. En el espíritu lo divino se manifiesta por medio de la conciencia y a través de la conciencia. En la Naturaleza, lo divino atraviesa también un medio, pero este medio es externo, un medio sensible, que como tal es inferior a la conciencia. En la obra de arte, lo divino, es creado por un medio muy superior. De esto se desprende que la obra de arte no sólo es obra humana, ya que Dios actúa sobre el hombre de una manera más de acuerdo con la verdad que en lo natural.
Las cosas de la Naturaleza se contentan con ser, mientras que el hombre al poseer conciencia se desdobla: él es una vez, pero es para él mismo. Por ello el hombre a la vez que se descubre interiormente, toma conciencia de sí mismo, toma conciencia de que esta relacionado con el mundo y así como intenta cambiarse a sí mismo, intenta cambiar el mundo como parte de él que es, intenta dar al mundo su sello personal. A través de las cosas externas trata de encontrarse a sí mismo, por eso no se conforma en se como le ha hecho la Naturaleza e intenta por medio de la cultura espiritual realzar su valor.
El hombre, por medio del arte, de la obra de arte, que es su autor, intenta desdoblarse, exteriorizarse, de ahí la necesidad que tiene el hombre de crear arte.

lunes, 3 de mayo de 2010

La estética desde la perspectiva de Kant

Esta presentación es muy buena para entender un poco el pensamiento de Kant con respecto a la estética